El presente Blog recopila el recorrido lector transitado en el Seminario de actualización disciplinar en Educación y Ciencias Sociales: Recursos informáticos para el desarrollo del currículum correspondiente a la Maestría en Educación, UNQui
sábado, 13 de octubre de 2018
Videoresumen
Un recorrido de 6 min acerca del desarrollo del Seminario en Recursos Informáticos y Desarrollo del Currículum correpondiente a la Maestría en Educación de la Universidad Nacional de Quilmes.
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lunes, 8 de octubre de 2018
Unidad 12 - Fichaje de Textos
Ficha N° 39
GROS y NOGUERA
“Evolución de las tendencias tecnopedagógicas en Educación Superior "
España. Barcelona
2013
España. Barcelona
2013
Ficha N° 40
“Folksolomía"
EDUTEKA
2007
2007
Ficha N° 41
BULL, BULL y KAJDER
“La escritura con weblog. Una oportunidad para los diarios estudiantiles"
EDUTEKA
2007
EDUTEKA
2007
Ficha N° 42
“Enseñando con Twitter"
CLARION
2009
CLARION
2009
Ficha N° 43
“Guía de Facebook para Educadores "
Edusocial.info
2015
Edusocial.info
2015
Ficha N° 44
“Uso de Dropbox en el contexto educativo"
2014
Unidad 11 - Fichaje de Textos
Ficha N° 35
Aula Planeta
“Diez razones para aplicar el aprendizaje colaborativo en el aula"
2014
2014
Ficha N° 36
RAMIREZ ELENA
MARTIN BARBER, JESUS y LLUCH GEMMA
“Aprendizaje Colaborativo online ¿es efectivo o no?
Shift
2014
Shift
2014
Ficha N° 37
MARTIN BARBER, JESUS y LLUCH GEMMA
“Lectura, escritura y desarrollo en la sociedad de la información"
CERLALC- UNESCO
2011
CERLALC- UNESCO
2011
Ficha N° 38
LOPEZ SUSANA
“Estrategias de enseñanza: hacia la narrativa digital transmedia en el aula virtual" en Comunicación Digital en Educación
UNED
2014
UNED
2014
Unidad 10 - Fichaje de Textos
Ficha N° 30
RODERA BERMUDEZ ANA
“Nuevas Formas de Enseñar y aprender en las aulas del Siglo XXI" Capítulo 3 en Profesores 2.0 en la Universidad del Siglo XXI
Barcelona
Barcelona
2012
Ficha N° 31
REIG DOLORES
DE VICENTE JOSE LUIS
“Content Curator, Intermediario del conocimiento: nueva profesión para la web 3.0"
en http://www.dreig.eu/caparazon/2010/01/09/content-curator-web-3/
El Caparazón- Social Media
2010
en http://www.dreig.eu/caparazon/2010/01/09/content-curator-web-3/
El Caparazón- Social Media
2010
Ficha N° 32
DE VICENTE JOSE LUIS
“Inteligencia colectica en la web 2.0"
2005
2005
Ficha N° 33
MAGUREGUI CARINA
BARROSO JULIO y CABRERO JULIO
“Narrativas transmediáticas, interactividad, mashup y edupunk"
Educ.ar
2009
Educ.ar
2009
Ficha N° 34
BARROSO JULIO y CABRERO JULIO
“Replanteando el e-learning: hacia el e-learning 2.0"
España. Sevilla
2013
España. Sevilla
2013
Unidad 9 - Fichaje de textos
Ficha N° 27
FLORES CAROLINA y VALVERDE ERIKA
“Construyendo metodologías para la infoinclusión"Capítulo 8 en GUNNAR y MIRANDA (coord) Construcción Colaborativa del Conocimiento
UNAM - México DF
UNAM - México DF
2010
Ficha N° 28
O'REILLY TIM
GALINDO GONZALEZ y otros
“Qué es la Web 2.0"
Ficha N° 29
GALINDO GONZALEZ y otros
“Acercamiento espistemológico a la teoría del aprendizaje colaborativo"
Revista EDG Vitual
Universidad de Guadalajara
en http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura3/article/view/325/290
Revista EDG Vitual
Universidad de Guadalajara
en http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura3/article/view/325/290
2012
Unidad 8 - Fichaje de Textos
Ficha N° 25
GALLEGO PEREZ IGNACIO
“Los caminos de la nueva web son escrutables"
Revista Telos -Fundación Telefónica
Madrid
Revista Telos -Fundación Telefónica
Madrid
2009
Ficha N° 26
PRENSKY MARC
"Homo sapiens digital: de los inmigrantes y nativo digitales a la sabiduría digital"
2009
Unidad 7 -Fichaje de Textos
Ficha N° 22
ARCHANCO PEIO
“Qué es la infoxicación y cómo escapar de ella"
Disponible en https://papelesdeinteligencia.com/que-es-la-infoxicacion/
Disponible en https://papelesdeinteligencia.com/que-es-la-infoxicacion/
2014
Ficha N° 23
Diputados de Italia
"Resumen del proyecto de declaración de Derechos de Internet"
Italia
2014
Ficha N° 24
"Buscar en Google"
2015
2015
Unidad 6 - Fichaje de Textos
Ficha N° 20
BID (Informe)
“Escuelas y computadoras: por qué los gobiernos deben hacer su tarea"
2011
Ficha N° 21
LUGO TERESA (coord) y otros
"Tecnologías y comunicación” Documento de recomendaciones políticas
IIPE-UNESCO Buenos Aires
2013martes, 25 de septiembre de 2018
Diez razones para aplicar el aprendizaje colaborativo en el aula
Reseña
de Lectura
Texto: Aula Planeta (2014) Diez razones para aplicar el
aprendizaje colaborativo en el aula
El presente artículo de Aula Planeta
desarrolla la importancia del aprendizaje
colaborativo en tanto enfoque didáctico
que aboga por la adquisición de conocimientos a través de dinámicas de trabajo
en grupo e interacción social.
Trabajar desde este enfoque favorece
los procesos mentales de los estudiantes, activando el razonamiento, la
comprensión y el pensamiento crítico. Su
objetivo es que sean ellos quienes construyan su propio aprendizaje y se
enriquezcan a través del intercambio de ideas y la cooperación con sus
compañeros.
El aprendizaje colaborativo, basado en
la teoría de la interdependencia social de Johnson, Johnson y Holubec presenta
varias ventajas entre las que se
destacan:
1. Fomenta
el aprender a aprender.
2. Genera
interdependencia positiva.
3. Refuerza
la autonomía individual.
4. Promueve
valores como
la responsabilidad, la comunicación, la solidaridad y el trabajo en equipo.
5. Mejora
las relaciones interpersonales y las habilidades sociales,
6. Hace que
los estudiantes procesen la información conjuntamente y aprendan de ello.
7. Facilita
la atención a la diversidad.
8. Aumenta
la autoestima de los estudiantes.
9.
Desarrolla la capacidad de autocrítica de los estudiantes, al obligarles a
autoevaluarse.
10. Motiva a los estudiantes,
despierta su interés e implicación, y genera una experiencia.
Para aplicarlo hay que tener en cuenta:
1.
Establecer las metas y objetivos de la actividad, de manera que los
estudiantes se sientan motivados y comprometidos a la hora de trabajar para
conseguirlos.
2.
Organizar a los estudiantes por equipos
3.
Promover la comunicación y el respeto entre los estudiantes.
4.
Ejercer como guía y conductor de la actividad al principio, y dejarles asumir
su responsabilidad paulatinamente
5.
Utilizar metodologías y actividades variadas
6.
Ofrecer el tiempo necesario para generar el debate y el contraste de ideas.
7.
Estructurar el proceso en varias fases y programa varios hitos para revisar
cómo están desarrollando el trabajo.
8.
Facilitarles herramientas de autoevaluación y coevaluación.
9.
Echar mano de las TIC.
10.
Fomentar su creatividad y pedirles que utilicen distintas herramientas para
presentar el trabajo.
Gracias al trabajo colaborativo, los
estudiantes interiorizan un modo de trabajar y estudiar que pueden aplicar en
distintos ámbitos de su vida, no solo el académico. Este enfoque didáctico contribuye
a romper con el espíritu individualista y competitivo instalado en muchos
ámbitos de la sociedad actual y revitaliza el concepto de “comunidad”.
lunes, 24 de septiembre de 2018
sábado, 1 de septiembre de 2018
Unidad 5 - Fichaje de Textos
Ficha N° 17
MARTOS NUÑEZ, Eloy y FERNANDEZ FIGARES, Mar Campos (coord)
“Prefacio” en Diccionario de nuevas formas de lectura y escritura
Santillana
Santillana
2013
Ficha N° 18
GARCIA ARETIO, L y otros
"Aprender y enseñar a distancia” Capítulo 8 en De la educación a distancia a la educación virtual
Educ.ar
2007
Ficha N° 19
GARCIA TELLERIA, X y ROSSARO, A
Lectura y la escritura en la era digital
Conferencia 2 en Ciclo de Webinars 2014 Tecnología en las aulas: voces de latinoamérica
Fundación Evolución
2014Conferencia 2 en Ciclo de Webinars 2014 Tecnología en las aulas: voces de latinoamérica
Fundación Evolución
Unidad 4 - Fichaje de Textos
Ficha N° 15
RED-UCI
Manual de estrategias didácticas
2015
Ficha N° 16
MAS, Xavier y LARA, Pablo
"Orientación y tendencias de futura en la formación en línea” Capítulo 6 en Evolución y Retos de la Educación Virtual
UOIInnova
2011
UOIInnova
2011
sábado, 18 de agosto de 2018
Unidad 3 - Fichaje de textos
Ficha N° 10
BAUTISTA, Guillermo
“El acompañamiento del estudiante: profesorado para una nueva forma de aprender” en Educación y retos de la educación Virtual Construyendo el e-learning del siglo XXI
Editorial UOC
2011
2011
Ficha N° 11
JUAREZ DE PERONA, Hada
"Aprender y enseñar a distancia”
Educ.ar
2012
Ficha N° 12
MAURI,Teresa y ONRUBIA, Javier
"El profesor en entornos virtuales: condiciones, perfil y competencias" Capítulo 5 en COLL, Cesar y MONEREO Carles, Psicología de la educación virtual.
Madrid. Ediciones Morata
2008Madrid. Ediciones Morata
FICHA N°13
MONEREO, Carles y POZO,
El alumno en entornos virtuales: condiciones, perfiles y competencias” Capítulo 4 en COLL, Cesar y MONEREO, Carles Psicología de la educación virtual
2008.
FICHA N°14
SANCHO, Teresa y BORGES, Federico
"El aprendizaje en un entorno virtual y su protagonista, el estudiante virtual” en Educación y Retos de la Educación Virtual. Construyendo el e-learning del siglo XXI
Editorial UOC
2011
2011
miércoles, 8 de agosto de 2018
Unidad 2 - Fichaje de Textos
Ficha N° 6
BARBERA, Elena; Badia, ANTONI.
“El
uso educativo de las aulas virtuales emergentes en la educación superior” en Revista de Universidad y Sociedad del
Conocimiento. Vol 2. N°2
2005
Disponible
en file:///C:/Users/danie/Downloads/RIDC_Barbera_Unidad_2.pdf
Ficha N° 7
GARCIA
ARETIO, Lorenzo (coord.) y otros
"La calidad y la evaluación en los
procesos de enseñanza y aprendizaje digitales”. Cap 8. En De la educación a
distancia a la educación virtual
Barcelona:
Editorial Ariel S.A
2007
Ficha N° 8
RAMIREZ MONTOYA, María Soledad; BURGOS AGUILAR, José
Recursos Educativos Abiertos en
Ambientes Enriquecidos con Tecnología: Innovación en la Práctica Educativa.
Introducción y Capítulo 1
México:
Rústica, Cátedra de Investigación, de Innovación en Tecnología y Educación.
Tecnológico de Monterrey
2010.
FICHA N°9
MINISTERIO DE EDUCACION – Presidencia de la Nación
“Cómo evaluar sitios y recursos
educativos de internet”. Portal educ.ar
2007.
lunes, 9 de julio de 2018
Lecturas Cruzadas: gamificación en b-learning y la interacción entre humanos y computadoras
Textos de referencia:
- Paolo Montuschi, Andrea Sanna, Fabrizio Lamberti y Gianluca Paravati, Interacción entre Humanos y Computadoras: Tendencias Actuales y Futuras, Computing Now 2014. Disponible en http://www.computer.org/web/computingnow/archive/september2014-spanish
- Hairol Romero Sandí, Pérez Zeledó y Elvin Rojas Ramírez, La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca, Universidad Nacional Pérez Zeledón, Costa Rica 2013
Autores e investigadores como Montucci y otros, hacen
referencia a un nuevo paradigma de
interacción entre humanos y computadoras que apunta a transformar dispositivos
y modalidades de intercambio en lo que ellos denominan “interfase”
Señalan que una interface natural, intuitiva, eficiente,
robusta y configurable puede reducir fuertemente el espacio entre los modelos
mentales humanos y la forma en que las computadoras, máquinas o robots,
desarrollan sus tareas.
El tema está, entonces, en comprender esos modelos mentales
humanos.
Se parte de considerar que los usuarios aprenden y guardan
conocimiento y habilidades en formas diferentes, a menudo influenciados por su
edad así como por factores culturales y sociales del contexto. De esta forma
los estudios de HCI (entendida como la Interacción Humanos/Computadoras)
apuntan a cerrar los huecos entre los usuarios y las nuevas tecnologías, (las
cuales actualmente se producen más rápidamente que en el pasado).
Pantallas sensibles, teléfonos inteligentes y los gestos están
ahora siendo la modalidad de mayor interacción para activar funciones en
dispositivos personales. Al mismo tiempo las tecnologías de reconocimiento de
la voz y el incremento de la potencia computacional de las CPU les permite a
los usuarios proporcionar entradas efectivamente cuando no pueden desarrollar
los gestos.
Para Montucci y
otros autores, los dispositivos personales son el ejemplo más evidente de como
las nuevas formas de HCI pueden reducir la brecha entre los modelos mentales de
los humanos y la tecnología.
El cuerpo humano, por ejemplo, se ha transformado en el propio controlador,
pudiendo reconocer la posición y orientación de los huesos que le permite al
hardware identificar las posturas y gestos, los cuales pueden ser mapeados con
comandos para controlar la máquina.
Esto puede verse
cotidianamente en el uso de videojuegos, en los que cada vez más adultos se
involucran de manera integral. Surge así el término que no es tan nuevo: “gaminificación”, entendida como la aplicación de
mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos (Deterding,
et al., 2011).
Romero Sandi y Rojas Ramirez se han
dedicado a estudiar al respecto. Su interés consiste
en determinar los beneficios que provee la gamificación dentro de un modelo de enseñanza-aprendizaje
para obtener resultados de mejor calidad en el ámbito educativo. Sostienen que se
puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen
en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que
con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras
La
gaminificación, en este sentido, se constituye en una herramienta que
potencializa el b-learning,
entendido como un aprendizaje mixto (superador del e-learning) puesto que este combina
lo virtual y lo presencial, convirtiéndolo en algo más atractivo
Para
estos autores, la gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al
estudiante en participar del juego, de convertir una simple tarea en algo
atractivo y que represente un reto, todo esto por medio de una persuasión proveniente
de la dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra
el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar
El
blended learning según Valiathan (2002) se puede clasificar en tres modelos:
● Basado en
la habilidad: En este se mezcla la interacción del tutor vía email, foros,
reuniones presenciales, con el aprendizaje auto conducido, desarrollado en los
cursos basados en web u otros medios electrónicos.
● Basado en
el comportamiento: Mezcla el aprendizaje basado en el salón de clase
tradicional con eventos de aprendizaje colaborativo en línea.
● Basado en
la competencia: Mezcla variedad de eventos de aprendizaje con apoyo de tutorías
para facilitar la transferencia de conocimiento tácito. Esto debido a que las
personas absorben conocimiento tácito observando e interactuando con los
expertos.
La
implementación de la gamificación dentro del blended learning significaría
dotarlo de las mecánicas y estética del juego para alentar el aprendizaje,
impulsar la acción, cambiar conductas, ayudar a resolver problemas, a construir
experiencias nuevas y generar compromiso. Es decir, agrega un componente
importante para mantener el interés de las personas en la actividad académica
que se está desarrollando. Por esta razón se considera que la combinación de
ambas puede traer consigo beneficios al proceso de enseñanza-aprendizaje
impregnándolo de un componente lúdico, un elemento diferenciador, creativo y
que se si aplica con los fundamentos y cuidados que se deben tener puede resultar
en una excelente complemento, favoreciendo la interacción entre el humano y la
computadora y convirtiéndose en una tendencia actual y futura.
Unidad 1 - Fichaje de textos
Ficha N° 1
ESLE, Primer Observatorio de Tendencias de Software Libre
2014
http://www.esle.eu/blog/blog/2014/03/28/primer-
Ficha N° 2
PÉREZ COTA, Manuel; VÁZQUEZ NUÑEZ, Francisco; RODRIGUEZ
DAMIÁN, Amparo; DACOSTA, Jacinto
Aplicaciones educativas Multimedia, el problema de la evaluación del Software
Vigo España: Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universidad de Vigo, 1998
Aplicaciones educativas Multimedia, el problema de la evaluación del Software
Vigo España: Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universidad de Vigo, 1998
Ficha N° 3
MONTUSCHI,
Paolo; SANNA, Andrea; LAMBERTI, Fabrizio; PARAVATI, Gianluca
Interacción
entre Humanos y Computadoras: Tendencias actuales y futuras
IIEE
Computer Society Website
2014
Disponible
en https://www.computer.org/web/computingnow/archive/september2014-spanish
Ficha N° 4
REY, Andrés
Evaluación de la calidad del Software educativo
Evaluación de la calidad de la Tecnología Educativa
2013
http://www.cvudes.edu.co/
FICHA N°5
ROMERO
SANDI, Hairol; Rojas Ramirez, Elvin
La
Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción
en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca
11th
Latin American and Caribbean Conference for Engineering and Technology
Cancun,
Mexico
2013
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