sábado, 13 de octubre de 2018

Videoresumen


Un recorrido de 6 min acerca del desarrollo del Seminario en Recursos Informáticos y Desarrollo del Currículum correpondiente a la Maestría en Educación de la Universidad Nacional de Quilmes.

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lunes, 8 de octubre de 2018

Unidad 12 - Fichaje de Textos

Ficha N° 39

GROS y NOGUERA
“Evolución de las tendencias tecnopedagógicas en Educación Superior "
España. Barcelona
2013

Ficha N° 40

“Folksolomía"
EDUTEKA
2007


Ficha N° 41

BULL, BULL y KAJDER
“La escritura con weblog. Una oportunidad para los diarios estudiantiles"
EDUTEKA
2007

Ficha N° 42

“Enseñando con Twitter"
CLARION
2009

Ficha N° 43


“Guía de Facebook para Educadores "
Edusocial.info
2015

Ficha N° 44

“Uso de Dropbox en el contexto educativo"
2014


Unidad 11 - Fichaje de Textos

Ficha N° 35

Aula Planeta
“Diez razones para aplicar el aprendizaje colaborativo en el aula"
2014

Ficha N° 36

RAMIREZ ELENA
“Aprendizaje Colaborativo online ¿es efectivo o no?
Shift
2014


Ficha N° 37


MARTIN BARBER, JESUS y LLUCH GEMMA
“Lectura, escritura y desarrollo en la sociedad de la información"
CERLALC- UNESCO
2011

Ficha N° 38

LOPEZ SUSANA
“Estrategias de enseñanza: hacia la narrativa digital transmedia en el aula virtual" en Comunicación Digital en Educación
UNED
2014

Unidad 10 - Fichaje de Textos

Ficha N° 30

RODERA BERMUDEZ ANA
“Nuevas Formas de Enseñar y aprender en las aulas del Siglo XXI" Capítulo 3 en Profesores 2.0 en la Universidad del Siglo XXI
Barcelona
2012

Ficha N° 31

REIG DOLORES
“Content Curator, Intermediario del conocimiento: nueva profesión para la web 3.0"
en http://www.dreig.eu/caparazon/2010/01/09/content-curator-web-3/
El Caparazón- Social Media
2010


Ficha N° 32


DE VICENTE JOSE LUIS
“Inteligencia colectica en la web 2.0"
2005

Ficha N° 33

MAGUREGUI CARINA
“Narrativas transmediáticas, interactividad, mashup y edupunk"
Educ.ar
2009


Ficha N° 34


BARROSO JULIO y CABRERO JULIO
“Replanteando el e-learning: hacia el e-learning 2.0"
España. Sevilla
2013

Unidad 9 - Fichaje de textos

Ficha N° 27

FLORES CAROLINA y VALVERDE ERIKA
“Construyendo metodologías para la infoinclusión"Capítulo 8 en GUNNAR y MIRANDA (coord) Construcción Colaborativa del Conocimiento
UNAM - México DF
2010


Ficha N° 28

O'REILLY TIM
“Qué es la Web 2.0"



Ficha N° 29


GALINDO GONZALEZ y otros
“Acercamiento espistemológico a la teoría del aprendizaje colaborativo"
Revista EDG Vitual
Universidad de Guadalajara
en http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura3/article/view/325/290
2012

Unidad 8 - Fichaje de Textos

Ficha N° 25

GALLEGO PEREZ IGNACIO
“Los caminos de la nueva web son escrutables" 
Revista Telos -Fundación Telefónica
Madrid
2009

Ficha N° 26

PRENSKY MARC
"Homo sapiens digital: de los inmigrantes y nativo digitales a la sabiduría digital"
2009

Unidad 7 -Fichaje de Textos

Ficha N° 22

ARCHANCO PEIO
“Qué es la infoxicación y cómo escapar de ella"
Disponible en https://papelesdeinteligencia.com/que-es-la-infoxicacion/
2014

Ficha N° 23

Diputados de Italia
"Resumen del proyecto de declaración de Derechos de Internet"
Italia
2014

Ficha N° 24

Google
"Buscar en Google"
2015

Unidad 6 - Fichaje de Textos

Ficha N° 20

BID (Informe)
“Escuelas y computadoras: por qué los gobiernos deben hacer su tarea" 
2011

Ficha N° 21

LUGO TERESA (coord) y otros
"Tecnologías y comunicación” Documento de recomendaciones políticas
IIPE-UNESCO Buenos Aires
2013

martes, 25 de septiembre de 2018

Dicho desde un PADLET


Nuevas formas de enseñar y aprender en el siglo XXI


Diez razones para aplicar el aprendizaje colaborativo en el aula


Reseña de Lectura

Texto: Aula Planeta (2014) Diez razones para aplicar el aprendizaje colaborativo en el aula

El presente artículo de Aula Planeta desarrolla la importancia del aprendizaje colaborativo en tanto enfoque didáctico que aboga por la adquisición de conocimientos a través de dinámicas de trabajo en grupo e interacción social.

Trabajar desde este enfoque favorece los procesos mentales de los estudiantes, activando el razonamiento, la comprensión y el pensamiento crítico. Su objetivo es que sean ellos quienes construyan su propio aprendizaje y se enriquezcan a través del intercambio de ideas y la cooperación con sus compañeros.

El aprendizaje colaborativo, basado en la teoría de la interdependencia social de Johnson, Johnson y Holubec presenta varias ventajas entre las que se destacan:

1. Fomenta el aprender a aprender.
2. Genera interdependencia positiva.
3. Refuerza la autonomía individual.
4. Promueve valores como la responsabilidad, la comunicación, la solidaridad y el trabajo en equipo.
5. Mejora las relaciones interpersonales y las habilidades sociales,
6. Hace que los estudiantes procesen la información conjuntamente y aprendan de ello.
7. Facilita la atención a la diversidad.
8. Aumenta la autoestima de los estudiantes.
9. Desarrolla la capacidad de autocrítica de los estudiantes, al obligarles a autoevaluarse.
10. Motiva a los estudiantes, despierta su interés e implicación, y genera una experiencia.

Para aplicarlo hay que tener en cuenta:
1. Establecer las metas y objetivos de la actividad, de manera que los estudiantes se sientan motivados y comprometidos a la hora de trabajar para conseguirlos.
2. Organizar a los estudiantes por equipos
3. Promover la comunicación y el respeto entre los estudiantes.
4. Ejercer como guía y conductor de la actividad al principio, y dejarles asumir su responsabilidad paulatinamente
5. Utilizar metodologías y actividades variadas
6. Ofrecer el tiempo necesario para generar el debate y el contraste de ideas.
7. Estructurar el proceso en varias fases y programa varios hitos para revisar cómo están desarrollando el trabajo.
8. Facilitarles herramientas de autoevaluación y coevaluación.
9. Echar mano de las TIC.
10. Fomentar su creatividad y pedirles que utilicen distintas herramientas para presentar el trabajo.

Gracias al trabajo colaborativo, los estudiantes interiorizan un modo de trabajar y estudiar que pueden aplicar en distintos ámbitos de su vida, no solo el académico. Este enfoque didáctico contribuye a romper con el espíritu individualista y competitivo instalado en muchos ámbitos de la sociedad actual y revitaliza el concepto de “comunidad”.

sábado, 1 de septiembre de 2018

Unidad 5 - Fichaje de Textos

Ficha N° 17

MARTOS NUÑEZ, Eloy y FERNANDEZ FIGARES, Mar Campos (coord)
“Prefacio” en Diccionario de nuevas formas de lectura y escritura 
Santillana
2013

Ficha N° 18

GARCIA ARETIO, L y otros
"Aprender y enseñar a distancia” Capítulo 8 en De la educación a distancia a la educación virtual
Educ.ar
2007

Ficha N° 19

GARCIA TELLERIA, X y ROSSARO, A
Lectura y la escritura en la era digital
Conferencia 2 en Ciclo de Webinars 2014 Tecnología en las aulas: voces de latinoamérica
Fundación Evolución
2014

Unidad 4 - Fichaje de Textos

Ficha N° 15

RED-UCI
Manual de estrategias didácticas 
2015

Ficha N° 16

MAS, Xavier y LARA, Pablo
"Orientación y tendencias de futura en la formación en línea” Capítulo 6 en Evolución y Retos de la Educación Virtual 
UOIInnova
2011

sábado, 18 de agosto de 2018

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS en bubbl.us

Mapa Conceptual


Unidad 3 - Fichaje de textos

Ficha N° 10

BAUTISTA, Guillermo
“El acompañamiento del estudiante: profesorado para una nueva forma de aprender” en Educación y retos de la educación Virtual Construyendo el e-learning del siglo XXI
 Editorial UOC
2011

Ficha N° 11

JUAREZ DE PERONA, Hada
"Aprender y enseñar a distancia”
Educ.ar

2012

Ficha N° 12

MAURI,Teresa y ONRUBIA, Javier
"El profesor en entornos virtuales: condiciones, perfil y competencias" Capítulo 5 en COLL, Cesar y MONEREO Carles, Psicología de la educación virtual
Madrid. Ediciones Morata
2008

FICHA N°13

MONEREO, Carles y POZO,  
El alumno en entornos virtuales: condiciones, perfiles y competencias” Capítulo 4 en COLL, Cesar y MONEREO, Carles Psicología de la educación virtual
2008.

FICHA N°14

SANCHO, Teresa y BORGES,  Federico
"El aprendizaje en un entorno virtual y su protagonista, el estudiante virtual”  en Educación y Retos de la Educación Virtual. Construyendo el e-learning del siglo XXI
 Editorial UOC
2011



miércoles, 8 de agosto de 2018

Prezi - Enseñar y Aprender a distancia


Disponible AQUI


Unidad 2 - Fichaje de Textos




Ficha N° 6

BARBERA, Elena; Badia, ANTONI.
“El uso educativo de las aulas virtuales emergentes en la educación superior” en Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol 2. N°2
 2005
Disponible en file:///C:/Users/danie/Downloads/RIDC_Barbera_Unidad_2.pdf

Ficha N° 7

GARCIA ARETIO, Lorenzo (coord.) y otros
"La calidad y la evaluación en los procesos de enseñanza y aprendizaje digitales”. Cap 8. En De la educación a distancia a la educación virtual
Barcelona: Editorial Ariel S.A

2007

Ficha N° 8

RAMIREZ MONTOYA, María Soledad; BURGOS AGUILAR, José
Recursos Educativos Abiertos en Ambientes Enriquecidos con Tecnología: Innovación en la Práctica Educativa. Introducción y Capítulo 1
México: Rústica, Cátedra de Investigación, de Innovación en Tecnología y Educación. Tecnológico de Monterrey

2010.

FICHA N°9

MINISTERIO DE EDUCACION – Presidencia de la Nación
“Cómo evaluar sitios y recursos educativos de internet”. Portal educ.ar
2007.




lunes, 9 de julio de 2018

Lecturas Cruzadas: gamificación en b-learning y la interacción entre humanos y computadoras


Textos de referencia:
  • Paolo Montuschi, Andrea Sanna, Fabrizio Lamberti y Gianluca Paravati, Interacción entre Humanos y Computadoras: Tendencias Actuales y Futuras, Computing Now 2014. Disponible en http://www.computer.org/web/computingnow/archive/september2014-spanish 
  • Hairol Romero Sandí, Pérez Zeledó y Elvin Rojas Ramírez, La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca, Universidad Nacional Pérez Zeledón, Costa Rica 2013 



Autores e investigadores como Montucci y otros, hacen referencia a un nuevo paradigma de interacción entre humanos y computadoras que apunta a transformar dispositivos y modalidades de intercambio en lo que ellos denominan “interfase”
Señalan que una interface natural, intuitiva, eficiente, robusta y configurable puede reducir fuertemente el espacio entre los modelos mentales humanos y la forma en que las computadoras, máquinas o robots, desarrollan sus tareas. 
El tema está, entonces, en comprender esos modelos mentales humanos.
Se parte de considerar que los usuarios aprenden y guardan conocimiento y habilidades en formas diferentes, a menudo influenciados por su edad así como por factores culturales y sociales del contexto. De esta forma los estudios de HCI (entendida como la Interacción Humanos/Computadoras) apuntan a cerrar los huecos entre los usuarios y las nuevas tecnologías, (las cuales actualmente se producen más rápidamente que en el pasado).
Pantallas sensibles, teléfonos inteligentes y los gestos están ahora siendo la modalidad de mayor interacción para activar funciones en dispositivos personales. Al mismo tiempo las tecnologías de reconocimiento de la voz y el incremento de la potencia computacional de las CPU les permite a los usuarios proporcionar entradas efectivamente cuando no pueden desarrollar los gestos.

Para Montucci y otros autores, los dispositivos personales son el ejemplo más evidente de como las nuevas formas de HCI pueden reducir la brecha entre los modelos mentales de los humanos y la tecnología.  
El cuerpo humano, por ejemplo,  se ha transformado en el propio controlador, pudiendo reconocer la posición y orientación de los huesos que le permite al hardware identificar las posturas y gestos, los cuales pueden ser mapeados con comandos para controlar la máquina.
Esto puede verse cotidianamente en el uso de videojuegos, en los que cada vez más adultos se involucran de manera integral. Surge así el término que no es tan nuevo: “gaminificación”, entendida como  la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos (Deterding, et al., 2011).
Romero Sandi y Rojas Ramirez se han dedicado a estudiar al respecto. Su interés consiste en determinar los beneficios que provee la gamificación dentro de un modelo de enseñanza-aprendizaje para obtener resultados de mejor calidad en el ámbito educativo. Sostienen que se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras
La gaminificación, en este sentido, se constituye en una herramienta que potencializa el b-learning, entendido como un aprendizaje mixto (superador del e-learning) puesto que este combina lo virtual y lo presencial, convirtiéndolo en algo más atractivo

Para estos autores, la gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto, todo esto por medio de una persuasión proveniente de la dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar

El blended learning según Valiathan (2002) se puede clasificar en tres modelos:
Basado en la habilidad: En este se mezcla la interacción del tutor vía email, foros, reuniones presenciales, con el aprendizaje auto conducido, desarrollado en los cursos basados en web u otros medios electrónicos.
Basado en el comportamiento: Mezcla el aprendizaje basado en el salón de clase tradicional con eventos de aprendizaje colaborativo en línea.
Basado en la competencia: Mezcla variedad de eventos de aprendizaje con apoyo de tutorías para facilitar la transferencia de conocimiento tácito. Esto debido a que las personas absorben conocimiento tácito observando e interactuando con los expertos.

La implementación de la gamificación dentro del blended learning significaría dotarlo de las mecánicas y estética del juego para alentar el aprendizaje, impulsar la acción, cambiar conductas, ayudar a resolver problemas, a construir experiencias nuevas y generar compromiso. Es decir, agrega un componente importante para mantener el interés de las personas en la actividad académica que se está desarrollando. Por esta razón se considera que la combinación de ambas puede traer consigo beneficios al proceso de enseñanza-aprendizaje impregnándolo de un componente lúdico, un elemento diferenciador, creativo y que se si aplica con los fundamentos y cuidados que se deben tener puede resultar en una excelente complemento, favoreciendo la interacción entre el humano y la computadora y convirtiéndose en una tendencia actual y futura.

Unidad 1 - Fichaje de textos


Ficha N° 1

ESLE, Primer Observatorio de Tendencias de Software Libre
2014
http://www.esle.eu/blog/blog/2014/03/28/primer-

Ficha N° 2
PÉREZ COTA, Manuel; VÁZQUEZ NUÑEZ, Francisco; RODRIGUEZ DAMIÁN, Amparo; DACOSTA, Jacinto
Aplicaciones educativas Multimedia, el problema de la evaluación del Software
 
Vigo España: Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universidad de Vigo, 1998


Ficha N° 3
MONTUSCHI, Paolo; SANNA, Andrea; LAMBERTI, Fabrizio; PARAVATI, Gianluca
Interacción entre Humanos y Computadoras: Tendencias actuales y futuras
IIEE Computer Society Website
2014
Disponible en https://www.computer.org/web/computingnow/archive/september2014-spanish

Ficha N° 4
REY, Andrés
Evaluación de la calidad del Software educativo
Evaluación de la calidad de la Tecnología Educativa
2013
http://www.cvudes.edu.co/

FICHA N°5
ROMERO SANDI, Hairol; Rojas Ramirez, Elvin
La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca
11th Latin American and Caribbean Conference for Engineering and Technology 
Cancun, Mexico 
2013