Textos de referencia:
- Paolo Montuschi, Andrea Sanna, Fabrizio Lamberti y Gianluca Paravati, Interacción entre Humanos y Computadoras: Tendencias Actuales y Futuras, Computing Now 2014. Disponible en http://www.computer.org/web/computingnow/archive/september2014-spanish
- Hairol Romero Sandí, Pérez Zeledó y Elvin Rojas Ramírez, La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca, Universidad Nacional Pérez Zeledón, Costa Rica 2013
Autores e investigadores como Montucci y otros, hacen
referencia a un nuevo paradigma de
interacción entre humanos y computadoras que apunta a transformar dispositivos
y modalidades de intercambio en lo que ellos denominan “interfase”
Señalan que una interface natural, intuitiva, eficiente,
robusta y configurable puede reducir fuertemente el espacio entre los modelos
mentales humanos y la forma en que las computadoras, máquinas o robots,
desarrollan sus tareas.
El tema está, entonces, en comprender esos modelos mentales
humanos.
Se parte de considerar que los usuarios aprenden y guardan
conocimiento y habilidades en formas diferentes, a menudo influenciados por su
edad así como por factores culturales y sociales del contexto. De esta forma
los estudios de HCI (entendida como la Interacción Humanos/Computadoras)
apuntan a cerrar los huecos entre los usuarios y las nuevas tecnologías, (las
cuales actualmente se producen más rápidamente que en el pasado).
Pantallas sensibles, teléfonos inteligentes y los gestos están
ahora siendo la modalidad de mayor interacción para activar funciones en
dispositivos personales. Al mismo tiempo las tecnologías de reconocimiento de
la voz y el incremento de la potencia computacional de las CPU les permite a
los usuarios proporcionar entradas efectivamente cuando no pueden desarrollar
los gestos.
Para Montucci y
otros autores, los dispositivos personales son el ejemplo más evidente de como
las nuevas formas de HCI pueden reducir la brecha entre los modelos mentales de
los humanos y la tecnología.
El cuerpo humano, por ejemplo, se ha transformado en el propio controlador,
pudiendo reconocer la posición y orientación de los huesos que le permite al
hardware identificar las posturas y gestos, los cuales pueden ser mapeados con
comandos para controlar la máquina.
Esto puede verse
cotidianamente en el uso de videojuegos, en los que cada vez más adultos se
involucran de manera integral. Surge así el término que no es tan nuevo: “gaminificación”, entendida como la aplicación de
mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos (Deterding,
et al., 2011).
Romero Sandi y Rojas Ramirez se han
dedicado a estudiar al respecto. Su interés consiste
en determinar los beneficios que provee la gamificación dentro de un modelo de enseñanza-aprendizaje
para obtener resultados de mejor calidad en el ámbito educativo. Sostienen que se
puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen
en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que
con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras
La
gaminificación, en este sentido, se constituye en una herramienta que
potencializa el b-learning,
entendido como un aprendizaje mixto (superador del e-learning) puesto que este combina
lo virtual y lo presencial, convirtiéndolo en algo más atractivo
Para
estos autores, la gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al
estudiante en participar del juego, de convertir una simple tarea en algo
atractivo y que represente un reto, todo esto por medio de una persuasión proveniente
de la dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra
el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar
El
blended learning según Valiathan (2002) se puede clasificar en tres modelos:
● Basado en
la habilidad: En este se mezcla la interacción del tutor vía email, foros,
reuniones presenciales, con el aprendizaje auto conducido, desarrollado en los
cursos basados en web u otros medios electrónicos.
● Basado en
el comportamiento: Mezcla el aprendizaje basado en el salón de clase
tradicional con eventos de aprendizaje colaborativo en línea.
● Basado en
la competencia: Mezcla variedad de eventos de aprendizaje con apoyo de tutorías
para facilitar la transferencia de conocimiento tácito. Esto debido a que las
personas absorben conocimiento tácito observando e interactuando con los
expertos.
La
implementación de la gamificación dentro del blended learning significaría
dotarlo de las mecánicas y estética del juego para alentar el aprendizaje,
impulsar la acción, cambiar conductas, ayudar a resolver problemas, a construir
experiencias nuevas y generar compromiso. Es decir, agrega un componente
importante para mantener el interés de las personas en la actividad académica
que se está desarrollando. Por esta razón se considera que la combinación de
ambas puede traer consigo beneficios al proceso de enseñanza-aprendizaje
impregnándolo de un componente lúdico, un elemento diferenciador, creativo y
que se si aplica con los fundamentos y cuidados que se deben tener puede resultar
en una excelente complemento, favoreciendo la interacción entre el humano y la
computadora y convirtiéndose en una tendencia actual y futura.