lunes, 9 de julio de 2018

Lecturas Cruzadas: gamificación en b-learning y la interacción entre humanos y computadoras


Textos de referencia:
  • Paolo Montuschi, Andrea Sanna, Fabrizio Lamberti y Gianluca Paravati, Interacción entre Humanos y Computadoras: Tendencias Actuales y Futuras, Computing Now 2014. Disponible en http://www.computer.org/web/computingnow/archive/september2014-spanish 
  • Hairol Romero Sandí, Pérez Zeledó y Elvin Rojas Ramírez, La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca, Universidad Nacional Pérez Zeledón, Costa Rica 2013 



Autores e investigadores como Montucci y otros, hacen referencia a un nuevo paradigma de interacción entre humanos y computadoras que apunta a transformar dispositivos y modalidades de intercambio en lo que ellos denominan “interfase”
Señalan que una interface natural, intuitiva, eficiente, robusta y configurable puede reducir fuertemente el espacio entre los modelos mentales humanos y la forma en que las computadoras, máquinas o robots, desarrollan sus tareas. 
El tema está, entonces, en comprender esos modelos mentales humanos.
Se parte de considerar que los usuarios aprenden y guardan conocimiento y habilidades en formas diferentes, a menudo influenciados por su edad así como por factores culturales y sociales del contexto. De esta forma los estudios de HCI (entendida como la Interacción Humanos/Computadoras) apuntan a cerrar los huecos entre los usuarios y las nuevas tecnologías, (las cuales actualmente se producen más rápidamente que en el pasado).
Pantallas sensibles, teléfonos inteligentes y los gestos están ahora siendo la modalidad de mayor interacción para activar funciones en dispositivos personales. Al mismo tiempo las tecnologías de reconocimiento de la voz y el incremento de la potencia computacional de las CPU les permite a los usuarios proporcionar entradas efectivamente cuando no pueden desarrollar los gestos.

Para Montucci y otros autores, los dispositivos personales son el ejemplo más evidente de como las nuevas formas de HCI pueden reducir la brecha entre los modelos mentales de los humanos y la tecnología.  
El cuerpo humano, por ejemplo,  se ha transformado en el propio controlador, pudiendo reconocer la posición y orientación de los huesos que le permite al hardware identificar las posturas y gestos, los cuales pueden ser mapeados con comandos para controlar la máquina.
Esto puede verse cotidianamente en el uso de videojuegos, en los que cada vez más adultos se involucran de manera integral. Surge así el término que no es tan nuevo: “gaminificación”, entendida como  la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos (Deterding, et al., 2011).
Romero Sandi y Rojas Ramirez se han dedicado a estudiar al respecto. Su interés consiste en determinar los beneficios que provee la gamificación dentro de un modelo de enseñanza-aprendizaje para obtener resultados de mejor calidad en el ámbito educativo. Sostienen que se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras
La gaminificación, en este sentido, se constituye en una herramienta que potencializa el b-learning, entendido como un aprendizaje mixto (superador del e-learning) puesto que este combina lo virtual y lo presencial, convirtiéndolo en algo más atractivo

Para estos autores, la gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto, todo esto por medio de una persuasión proveniente de la dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar

El blended learning según Valiathan (2002) se puede clasificar en tres modelos:
Basado en la habilidad: En este se mezcla la interacción del tutor vía email, foros, reuniones presenciales, con el aprendizaje auto conducido, desarrollado en los cursos basados en web u otros medios electrónicos.
Basado en el comportamiento: Mezcla el aprendizaje basado en el salón de clase tradicional con eventos de aprendizaje colaborativo en línea.
Basado en la competencia: Mezcla variedad de eventos de aprendizaje con apoyo de tutorías para facilitar la transferencia de conocimiento tácito. Esto debido a que las personas absorben conocimiento tácito observando e interactuando con los expertos.

La implementación de la gamificación dentro del blended learning significaría dotarlo de las mecánicas y estética del juego para alentar el aprendizaje, impulsar la acción, cambiar conductas, ayudar a resolver problemas, a construir experiencias nuevas y generar compromiso. Es decir, agrega un componente importante para mantener el interés de las personas en la actividad académica que se está desarrollando. Por esta razón se considera que la combinación de ambas puede traer consigo beneficios al proceso de enseñanza-aprendizaje impregnándolo de un componente lúdico, un elemento diferenciador, creativo y que se si aplica con los fundamentos y cuidados que se deben tener puede resultar en una excelente complemento, favoreciendo la interacción entre el humano y la computadora y convirtiéndose en una tendencia actual y futura.

Unidad 1 - Fichaje de textos


Ficha N° 1

ESLE, Primer Observatorio de Tendencias de Software Libre
2014
http://www.esle.eu/blog/blog/2014/03/28/primer-

Ficha N° 2
PÉREZ COTA, Manuel; VÁZQUEZ NUÑEZ, Francisco; RODRIGUEZ DAMIÁN, Amparo; DACOSTA, Jacinto
Aplicaciones educativas Multimedia, el problema de la evaluación del Software
 
Vigo España: Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universidad de Vigo, 1998


Ficha N° 3
MONTUSCHI, Paolo; SANNA, Andrea; LAMBERTI, Fabrizio; PARAVATI, Gianluca
Interacción entre Humanos y Computadoras: Tendencias actuales y futuras
IIEE Computer Society Website
2014
Disponible en https://www.computer.org/web/computingnow/archive/september2014-spanish

Ficha N° 4
REY, Andrés
Evaluación de la calidad del Software educativo
Evaluación de la calidad de la Tecnología Educativa
2013
http://www.cvudes.edu.co/

FICHA N°5
ROMERO SANDI, Hairol; Rojas Ramirez, Elvin
La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca
11th Latin American and Caribbean Conference for Engineering and Technology 
Cancun, Mexico 
2013